Vous vous jetez sur le chat, par Bat.Jacl

Comme toute bonne magicienne qui se respecte, vous savez parfaitement que le contact avec un familier félin augmente la puissance des sorts. Vous tendez les deux bras en direction de votre nou…




Chapitre 3: Vous l'appelez Crachat, par Lyn

— Eh bah tu t’appelleras Crachat…, vous murmurez en caressant le crâne de votre nouveau compagnon.


Ce n’est peut-être pas le familier idéal mais entre ça, un cochon truffier et une biquette dont vous n’êtes même pas sûre de l’utilité, vous vous dites que c’est mieux que rien.


Vous souhaitez bonne chance à Ivan et Milana, même si vous ne doutez pas de leur capacité à vous rattraper. Alors que vous tournez les talons, ils se lancent dans une partie de Plante-Eau-Feu pour se répartir les deux derniers familiers.


Fin prête, votre professeur vous confie une carte et quinze pièces d’argent.


— Pas de coquetterie, ni de frivolité ! vous prévient-il. Cet argent doit servir à compléter votre équipement en fonction du chemin que vous comptez emprunter.


D’après la carte, deux voies mènent au temple du Divin Patron. Le bois Hurlant, et le Désert des Murmures.


Le bois Hurlant n’est pas loin du Collégium, si bien qu’il sert de lieu de bizutage pour tester le courage des nouveaux étudiants. On dit cependant que les monstres rôdent et qu’une fin sanglante est promise aux fous qui oseront s’y aventurer.


Le Désert des Murmures est à trois jours de marches. Il est réputé pour ses spectaculaires dunes de sable doré et écarlate surplombées d’îles flottantes. Rien n’y pousse et rien n’y vit. Toutefois les voyageurs affirment entendre des échos venus des entrailles de la terre…




Vous choisissez le désert, par Athelard

          Le choix est vite fait : vous détestez ces bois. Non pas que vous y ayez déjà posé les pieds, mais les histoires à leur sujet &ea…